We hebben waarschijnlijk allemaal een respectabel, gebruiksvriendelijk concept van wat een videogame is. De algemene term “spel” omvat gezelschapsspel zoals schaken en ook syndicaat, kaartspellen zoals poker en ook blackjack, casinospellen zoals roulette en ook slots, strijdkrachten van de strijdkrachten, computergames, tal van soorten spellen voor kinderen, zoals en de lijst speelt zich af. In de academische gemeenschap noemen we soms speltheorie, waarin meerdere vertegenwoordigers methoden en technieken selecteren om hun winst te maximaliseren in het kader van een goed gedefinieerde set spelrichtlijnen.

Wanneer gebruikt in de context van console- of computergebaseerd entertainment, roept woorden “spel” in het algemeen foto’s van een driedimensionale virtuele wereld op, waaronder een mensachtig, dier of auto als de primaire persoonlijkheid onder gamercontrole. (Games of voor de oude geezers onder ons, mogelijk roept het foto’s op van tweedimensionale klassiekers zoals Pong, Pac-Man of Donkey Kong.) In zijn uitzonderlijke boek A Theory of Fun for Video Game Layout specificeert Raph Koster een game om een ​​interactieve ervaring te zijn die de game voorziet van een aanzienlijk moeilijke reeks patronen die zij of hij ontdekt en op een gegeven moment de games beheerst.

Videoclipspellen als zachte realtime simulaties

Veel tweedimensionale en ook driedimensionale videogames zijn voorbeelden van wat computersysteemonderzoekers zachte realtime interactieve agentgebaseerde computersysteemsimulaties zouden noemen. Laten we deze uitdrukking opsplitsen om veel beter te begrijpen wat het spellen inhoudt. In de meeste videogames is een deel van het echte leven – of een denkbeeldige wereld – wiskundig ontworpen om ervoor te zorgen dat het kan worden gemanipuleerd door computergames. Het model is zowel een schatting als een vereenvoudiging van de waarheid (zelfs als het een denkbeeldig feit is) omdat het onverstandig is om elk detail tot op het niveau van atomen of quarks-spellen op te nemen. Om deze reden is het wiskundige model een simulatie van de echte of ingebeelde videogamebol.

Een op een agent gebaseerde simulatie is een simulatie waarin enkele afzonderlijke entiteiten die ‘vertegenwoordigers’ worden genoemd communiceren. Dit past heel goed bij de beschrijving van de meeste driedimensionale computerspellen, waarbij de vertegenwoordigers auto’s, personages, vuurballen, power dots en meer zijn. Gezien het op agent gebaseerde karakter van de meeste games, zou het geen verrassing moeten zijn dat de meeste videogames tegenwoordig worden geïmplementeerd in een objectgeoriënteerde, of op zijn minst vrij objectgebaseerde, configuratietaal.